Indie Megaboothnba买球::调查显示美国78%独立游戏

作者:游戏开发

我们不可能去指责《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的虚假广告。乍一看这个游戏名称,你会觉得它在认真地模仿早已过时的教育游戏如《Mavis Beacon Teaches Typing》、《Number Munchers》和可能甚至《The Logical Journey of the Zoombinis》。

一批独立调研者与Indie Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,不过这里指的是家庭收入,因此影响因素较多。

正是。它就是在玩笑似地模仿那些游戏,但用真正的喜剧和优秀的玩法,明智地回避了“游戏幽默”的插科打诨和陈词滥调。所以,它很快就受到Kotaku、Rock、Paper、Shotgun、Giant Bomb、Destructoid、Indie Statik的MTV等网站媒体的好评。这款游戏已经使Dan Vecchitto 和Jaclyn Lalli二人组成的HolyWow工作室第一次成为媒体的宠儿。

不过,有些人表示把自己的存款投入到游戏项目研发当中是非常鲁莽的冒险,有一名开发者表示,用自己的存款去做游戏项目是非常糟糕的融资渠道,但很多人认为这是一个值得尝试的冒险。

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贷款以及来自家人、合伙人或者朋友们的捐赠其实占比相对较低,不过该调查显示,也有一些开发者是间接地通过这些方式获得了帮助。

(《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的加载画面之一。)

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然而,有一个小问题。《Teaches Typing》其实只花了一个月时间就捣鼓出来了。当时他们其实正在进行另一个野心更大的项目《Icarus Proudbottom Starship Captain》,而前者只是这个大项目休假时的放松之作。

独立开发者资金来源调查

《Starship Captain》不是打字游戏。它与《Teaches Typing》不是同一个类型的游戏,并且,它距离发布还早得很。

区域性的贷款,比如Ontario Media Develop Corporation Fund,以及像IndieFund这样的投资机构或者私人天使投资也是独立开发者们获得资金比较常用的方式。

面对这些制约条件,Holy Wow如何利用《Teaches Typing》获得的好名声为《Starship Captain》培养受众?有没有什么办法能使他们已经获得的人气转化为经济上的成功?特别是对于Holy Wow这样的独立开发工作室来说?

该调查还尝试收集收入数据和销售预期,然而,由于独立开发者们的运行方式存在很大的差异,所以得到的数据非常混乱而且收集数据也非常不便。

注:与Dan Vecchitto和Jaclyn Lalli二人交谈后,我把他们一些经验浓缩成以下穿插着几点建议的本文。虽然有些建议似乎是显而易见的,但有时候正是这些最简单的事实让我们惹上麻烦。

尽管如此,开发者们的满意度和研发成本的确透露了一些问题,比如78%的被调查者表示,他们上一款游戏的收入能够收回投入的研发成本。

虽然Vecchitto和Lalli已经做了很多年的游戏,但他们早期的名气主要来自参加游戏制作节——准确地说,是“Something Awful Gamedev Challenge”。他们第一次参赛的主题是“You can’t stop XXX”,当时二人的作品《Icarus Proudbottom》成为后来他们第一款游戏《Icarus Proudbottom in The Curse of the Chocolate Fountain》的灵感来源。

最有趣的是,只有13.9%的开发者表示他们对于自己最新游戏的销售或者下载数字感到不满意。实际上,30.6%的调查参与者称他们对于上一款游戏的商业表现感到满意,而55.6%的开发者则表示对上款游戏的表现感到满意或者还行。

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(《Icarus Proudbottom in the Curse of the Chocolate Fountain》)

独立开发者游戏收入调查

在那款游戏中,无助的主角被他身后的无法控制的“巧克力”推着前进。二人打算把它做成Xbox Live独立游戏,但在许多地方违反了微软的内容审查系统,所以努力也就无果了。Lalli解释道:“(微软的审查要求是)没有低级笑料、没有法西斯主义和没有真人,我们这三条都撞上了。它基本上就是一个半小时长的低级笑话。”

更值得注意的是,在没有能够收回成本的这部分开发者当中,有75%的人表示他们对于自己的游戏销售和下载数据仍然感到满意,所以,Indie Megabooth团队认为,有相当一部分开发者做独立游戏的目的都并不是为了赚大钱,而且在研发游戏的创意过程中找到了满足感。

三年以后,当2013年的年度挑战再临时,二人组正在努力地制作《Starship Captain》。当这年的主题——“Subversive Edutainment”(颠覆教育性娱乐)公布出来时,Vecchitto就一直盘算着如何根据这个主题颠覆经典的教学打字游戏。

最后,Megabooth参展的独立开发者们年度平均家庭收入在7.3-7.9万美元之间,其中80%的人是全职独立游戏开发者。

于是,他们中断了之前的大项目,花了一个月时间做出《Teaches Typing》。在数周内,Something Awful论坛的成员就把这款游戏流传开了,很快就得到独立游戏鉴赏家们的关注,第一波媒体势头就这样成形了。

为了进行对比,我们找到了更多数据,2014年美国家庭的年均收入为5.4万美元左右,也就是说,参与调查的大多数独立开发者的收入水平高于一般家庭收入。

如果不是Something Awful这样有影响力的网络社区组织举办了这样的比赛,这么快受到媒体关注的可能性可能就会下降。

但调研团队指出,高收入并不意味着开发者们发布的游戏就是经济上成功的,在某些案例中,他们的很多收入来自日常工作、配偶收入、家长收入或者独立游戏基金支付。

建议1:加入并且是有作为地加入有影响力的社区。

而据Gamasutra在2013年进行的单人独立游戏开发者调查显示,他们的平均年收入为1.2万美元,比2012年的2.3万美元下滑了40%,但这些都是来自单个游戏开发者的个人报告,而不是全部的家庭收入。

与此同时,Vecchitto承认他的编程功力在做第一款游戏时还是相当基础的,随着经验的积累,后来的游戏品质才跟上来。搞笑水平显然也提高了——从单调的《Chocolate Fountain》到玩笑现玩法完美结合的《Teaches Typing》,HolyWow已经形成自己的游戏风格。

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对于这两款游戏,Vecchitto认为游戏品质的提升都是因为实践。Lalli补充道:“他总是做游戏。他大概是我知道的最有干劲的人了。”

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