Alexander M. Freed:如何创造有意义的玩家角色成长

作者:游戏开发

游戏截图

一、简介和相关定义

我们从基本的内容说起。

游戏介绍

故事—-这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。

  《心之咆哮》是由Kim Savory出品的一款冒险游戏,包含有三个角色的故事。玩家将走进每个角色的内心,并随着故事的进行逐步发掘出他们之间内在的联系。这是一个直抵人心的有趣游戏,玩家需要透过多变的画面来寻找答案。

所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的。有时候,“改变”也不是单指改变自然,也可能是指逐渐揭露本质和动机。虽然也存在例外,但大多数故事的主题都可以概括如上。

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《星球大战》讲的是一个农村孩子卷入银河战争,迫使他寻找他一直缺少的内心力量。《绝命毒师》讲的是一个理科教师做了一系列事,把他自己从一个失意的家庭主男变成超级反派。《老友记》是一出年轻人的情景喜剧,讲的是一伙人被工作和个人生活锻造成稳重、自信、成熟的社会栋梁。

大多数电子游戏(游戏邦住:特别是充满玩家选择的RPG如《星球大战:旧共和国》、《质量效应》、《骇客任务:人类革命》、《阿尔法协议》等,这些都是本文的关注对象),从结构上看都具有非常传统的故事。RPG剧情往往可以概括为,主人公在严峻的处境下做出一系列艰难的决定。

 

然而许多RPG并没能为主人公塑造出一个饱满生动的形象。原因再明显不过了:当玩家控制主角和做决定时,他并不关注(也不能关注)产生戏剧性结构的叙述技巧。相反地,玩家沉浸于通过游戏满足自己的幻想或渴望(“我想变得像007那样酷”或者“我要成为最可怕的罪犯”)。

在游戏过程中,玩家极有可能处于类似的情绪中—-《质量效应》的玩家操作怀有仇外心理的指挥官Shepard时,可能在游戏过程中会做出与角色个性并不相符的选择—-除非另有原因。而《骇客任务:人类革命》的玩家在游戏中会变成残酷的杀人机器,因为那正是他想成为的角色。为什么玩家会做出这样的改变?

当然,改变也未尝不可,但是这一变就削弱了游戏故事的主题。当玩家在游戏中按自己的意图轻率地做决定时,可能故事中的悲剧、拯救、成长或净化都不复存在了。尽管如此,我认为可以在具有分支故事的RPG中实现变化的角色结构,并最终产生有意义的游戏体验。

所以如果大多数玩家在通常情况下并不打算改变—-如果玩家就是一个抗拒改变的人,而不是尽可能制造戏剧性的脚本作者,那么我们怎么才能创造出真正的角色结构?在这个结构不只是玩家的想象,而是基于清楚的游戏结果的情况下,我们如何戏剧化主角的内心世界?

我们如何将游戏从一种臆想体验(“我想成为优秀的战士”)变成一场对角色的浸入式探索?

二、锻造故事和通过重构情境刺激改变

RPG的关键在于选择。故事选择、角色创造选择等等。甚至当真正的选择不存在时,选择的幻觉也很重要。玩家角色的成长和内心斗争可能并无差别—-因此,任何以玩家操控为主的角色结构原本都可能产生不固定的结果。

换句话说,我们不知道玩家是打算培养一个抗争型英雄、悲剧的堕落分子还是高尚的圣人。我们也不应该尝试去解答。况且还有许多怀有那种目的的讲故事媒体。

事实上,另一个导致RPG无法产生形象生动的角色结构的原因是好心帮倒忙的设计师。他们意识到变化的角色会提供最好的戏剧性情节—-在玩家角色上强加一系列变化,而忽略玩家自己的选择。也就是,在没有玩家参与的情况下,玩家角色出现是为了被动地经历一个反应或一系列反应。

一旦故事体验的主旨被歪曲,就会损害或摧毁玩家和角色之间的移情共感关系。玩家可能会愤怒地抗议:“我的角色才不会说那种话!”

所以我们不可能知道玩家角色如何发生变化的细节。但我们能做的就是,通过将其设计成问题来促成故事的主题。我们以刚才提到的《绝命毒师》为例。

《绝命毒师》讲的是一个理科教师做了一系列事,把他自己从一个失意的家庭主男变成犯罪天才。

上面的描述似乎很合理,但没有给玩家留下多少做决定的余地。那么我们应该怎么改变?

《绝命毒师》讲的是一个理科教师如何考验自己作为家庭主男的道德。他会屈服于力量的诱惑,还是在耗尽时间以前找到弥补自己犯下的错误的办法?

这么一改,你便算创造出一款游戏了。你明确了一系列主题和想法去创造决定。你的角色有了一些清楚的目标,并且每一个目标都是玩家活动的自然结果。你有了更多选择余地—-你的主角不一定要成为圣人或者恶魔,你的选择可以落在两者之间。

你仍然没有理由让玩家在游戏过程中做出改变(我爱我的家人,所以我不会在一开始就伤害他们,为什么我不能爱我的家人却在最后伤害他们?),但你清楚自己想要探索何种可能性。

还要注意,因为保持问题的开放性,我们限制了基于玩家决定的RPG故事类型。我们之所以会列举《绝命毒师》而非《星球大战》是有原因的。如果《星球大战》讲的是一个农村孩子卷入银河战争,迫使他寻找他一直缺少的内心力量,那么显然其他选择(这个农村孩子最终没有找到所谓的内心力量,或者失败了,或者留在家里)就不太适合大多数游戏了。几乎没有玩家会在RPG中做出产生彻底失败的选择,并因此导致过早结束自己花钱购买的游戏。

因为明确了主题,创作者有义务创造出我们之前所说的“困难的处境”—-考验玩家的处境,如果这些处境没有改变玩家,就会迫使玩家积极反抗改变。这些处境必须让玩家与自己始终认同的价值观作斗争。

保持原来的状态是很困难的,甚至是不可能的。当你在考虑游戏中的重要决定时,请回答以下问题:

1、为什么玩家做出的选择不同于之前的选择?
2、是什么区分了风险或处境?
3、玩家必须做出的决定是不是能让角色以多种方式成长?

原版《星球大战:旧共合国骑士》解决了这个问题(下面要剧透了)。游戏的前半部分,玩家渐渐获得更多力量,从普通市民变成神秘的绝地武士。很好,但是玩家面临的处境和压力,在大多数时候,并没有迫使玩家改变观念或决策过程。

之后到揭露真相了:原来玩家是被洗脑后遗忘了自己原来的身份,所以成了坏蛋。这就刺激玩家重新评估之前的所有决定,同时为之后的决定重新创造了一种情境。如果玩家过去是个正派人士,那么他现在就会质疑自己的决定,这样他和他的盟友之间就会产生摩擦。如果玩家过去就是个坏蛋,那么揭露真相可能就没那么有效了—-但玩家仍然会站在新的角度上思考自己的意图。揭露真相的作用大概就是,警告玩家不要“两次踏进同一条河”,或给玩家一个“回归正道“的希望。

但不揭露真相也能够重构情境。让我们思考下面两个类似的例子:

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